العاب الفيديو العنيفة .. ما مخاطرها على الأطفال؟
10:34 ص - السبت 21 ديسمبر 2013
منذ ظهور الألعاب الإلكترونية تعلق بها المراهقون والأطفال نظرا لأنها تقدم المتعة والإثارة بشكل محبب وكلما تقدمت التقنيات المستخدمة في صناعتها ازداد تعلق الشباب بها. وهناك الكثير من الألعاب التي تنمي الفكر والإدراك والملكات عند الأطفال من دون عنف، كما توجد أيضا ألعاب عنيفة يقبل عليها المراهقون.
وبطبيعة الحال هناك الكثير من الدراسات العلمية التي تناولت هذه الظاهرة وآثارها السلبية وخاصة ازدياد الحدة والعنف في سلوك المراهقين جراء قضاء وقت طويل أمام تلك الألعاب.
وفي الأغلب تنجم زيادة الميل للعنف والسلوك العدواني عن كثرة تعرض مخ لهؤلاء الذين يمارسون هذه الألعاب باستمرار لمشاهد العنف فيها واعتياد المخ عليها، وبالتالي يكون المخ أقل رفضا للعنف، وبالتالي يزداد السلوك العدواني وذلك حسب دراسة أميركية سابقة.
تأثيرات الألعاب العنيفة
أحدث الدراسات في هذا الشأن أشارت إلى أن الأطفال والمراهقين الذين يقضون وقتا طويلا أمام ألعاب الفيديو لا يتمتعون بالتحكم والسيطرة الكاملة على النفس فضلا عن ميلهم إلى الغش والحدة في التعامل.
وكانت الدراسة التي نشرت في النسخة الإلكترونية من مجلة علم النفس الاجتماعي وعلم الشخصية Social Psychological and Personality Science قد أشارت إلى أن خطر هذه الألعاب يتعدى الميل إلى العنف إلى عيوب شخصية أخرى مثل الميل إلى الشراهة في الطعام وعدم الالتزام بالقيم الأخلاقية.
وأجرت هذه الدراسة التي قادها عالم أميركي متخصص في علم النفس بمساعدة باحثين إيطاليين وهولنديين عدة تجارب على 172 من طلبة المدارس الثانوية الإيطالية تتراوح أعمارهم بين 13 و19 عاما لتوضيح آثار ألعاب الفيديو على هؤلاء الطلبة. وكانت التجربة الأولى حينما جرى الطلب من التلاميذ الاختيار بين لعب ألعاب فيديو تخلو من العنف وألعاب فيديو أخرى عنيفة.
وبينما كان الطلاب يمارسون هذه الألعاب جرى وضع طبق يحتوي على 100 غرام من قطع الشوكولاته بجوار الكومبيوتر وجرى إبلاغهم أنه يمكنهم تناول ما يشاءون من الشوكولاته، وجرى توضيح أن الإفراط في تناول الشوكولاته في وقت قصير غير صحي.
وكانت النتيجة أن المراهقين الذين لعبوا الألعاب العنيفة تناولوا كميات من الشوكولاته تعادل 3 أضعاف الكميات التي أكلها أولئك الذين لعبوا ألعابا غير عنيفة
وكذلك جرى توزيع عشرة أسئلة على المشاركين وجرى إخبارهم بأن هناك بطاقة ورقية تمثل هدية raffle ticket موضوعة في ظرف، والمفروض أن التذكرة تعتبر مكافأة لإجابة سؤال واحد فقط صحيح
وبطبيعة الحال كان الباحثون يعرفون عدد البطاقات بالتحديد وكذلك عدد الإجابات الصحيحة لكل طالب. وكانت النتيجة أن الطلاب الذين لعبوا الألعاب العنيفة سحبوا بطاقات أكثر من إجاباتهم بمقدار 8 مرات أكثر من أقرانهم الذين لعبوا ألعابا غير عنيفة بمعنى أنها أثرت سلبيا على أخلاقياتهم وجعلتهم أكثر ميلا للغش.
مشاعر عدوانية
في تجربة أخرى لقياس المشاعر العدوانية لدى المشاركين جميعا بمراقبتهم عبر لعبهم للعبة ضد شريك غير مرئي قام اللاعبون الذين فازوا في اللعبة بتدمير هذا الشريك الخفي محدثين صوتا عاليا في السماعات.
وكان المراهقون الذين لعبوا الألعاب العنيفة أخذوا وقت أكثر في تفجير هذا الشريك الخفي وأيضا محدثين أصواتا أعلى من أقرانهم مما يدل على زيادة الأداء العدواني عند المراهقين الذين يشاركون في تلك الألعاب.
وأيضا قام الباحثون بقياس الحس الأخلاقي لدى المشاركين من خلال استطلاع لآراء أخلاقية حول مواضيع مختلفة. وكان المقياس أنه كلما سجل الطالب درجات أكثر في الإجابة كان الحس الخلقي أقل.
وعلى سبيل المثال جرى سؤال المشاركين إذا كان الحصول على سلعة معينة من المتاجر الكبرى من دون دفع ثمنها يعتبر خطأ جسيما أو لا. وكانت النتيجة أن الأطفال الذين لعبوا الألعاب العنيفة سجلوا أعلى الدرجات مما يعني تدني الحس الأخلاقي لديهم أكثر من غيرهم.
وتخلص هذه التجارب إجمالا إلى أن هذه الألعاب العنيفة ليست فقط تشجع على السلوك العدواني ولكنها أيضا تشجع على الغش والتحايل فضلا عن الشراهة في تناول المأكولات.
وأشارت الدراسة أيضا إلى أن هناك عددا قليلا من المشاركين في الألعاب العنيفة لم يتأثر سلوكهم بالشكل السلبي ولكن الأكثرية أثرت فيها تلك الألعاب سلبيا وتساوى في ذلك الفتيات والفتيان خلافا للاعتقاد القديم بأن الفتيان كانوا أكثر تأثرا. وصحيح أن الفتيات لم يصلن إلى نفس المستوى من العدوانية كما للذكور ولكن تغير سلوكهن بالشكل السلبي وأيضا تناولن كميات أكثر من الشوكولاته.
ويجب على الآباء والمدرسين إدراك مخاطر تلك الألعاب خاصة إذا عرفنا أن متوسط فترة مشاهدة الأطفال في الدول المتقدمة لتلك الألعاب يصل إلى حوالي 40 ساعة في الأسبوع، وتعتبر من أهم النشاطات التي يمارسونها بجانب تفضيل المراهقين لتلك الألعاب على أي مواد مرئية أخرى سواء في التلفزيون أو الكومبيوتر، وأنها تعتبر من أكثر هذه الوسائل تشجيعا على العنف أكثر من الأفلام السينمائية على سبيل المثال، وذلك لأنها تقدم المكافأة على العنف، بمعنى أن اللاعب يجب أن يمارس العنف ضد الخصوم في اللعبة ويحاول تدميرهم لكي يفوز وينتقل إلى مستوى أعلى وهكذا. ولذلك يجب على المسؤولين عن صناعة تلك الألعاب أن يحاولوا تخفيف درجة العنف الموجودة بها واستبدالها بألعاب أخرى أقل عنفا وأكثر إثارة، تشجع على الحس الأخلاقي بدلا من العنف.